23 septembre 1889 : Création de Nintendo

À la fin du XIXe siècle, Yamauchi Fusajiro (1859-1940) fonde la société Nintendo Koppaï. Initialement destinée à produire des cartes à jouer, cette entreprise prendra une nouvelle orientation dans les années 1970 qui l’amènera aux premiers rangs mondiaux dans l’industrie vidéoludique. L’AMA vous propose aujourd’hui de revenir sur le parcours de cette société.

En septembre 1889, Yamauchi Fusajiro est concepteur de cartes à jouer, les hanafuda. Ces cartes illustrées et non-numérotées sont notamment employées pour jouer au koi-koi, un jeu traditionnel nippon. Yamauchi décide de commercialiser ses cartes, et fonde dans ce but la Nintendo Koppaï, littéralement « Laisser sa chance au ciel ». Sa production rencontre un beau succès, l’amenant à agrandir son entreprise puis à effectuer de premières exportations en 1907, avant de prendre sa retraite en 1929.

La société change plusieurs fois de nom au fil des années, continuant sa production initiale. En 1949, le petit-fils du fondateur, Yamauchi Hiroshi (1927-2013), rejoint la société, qui commence alors à diversifier ses activités. En 1959, après un voyage aux Etats-Unis, Yamauchi Hiroshi prend conscience du potentiel du marché des cartes à jouer, et acquiert les droits sur la licence de l’image des personnages Disney, gagnant au passage un renom international.

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Yamauchi Hiroshi, petit-fils du fondateur de la société et responsable de son essor

Le nouveau directeur fait entrer en bourse en 1962 la société désormais appelée Nintendo Company Limited. En 1965, il embauche Yokoi Gunpei (1941-1997), rapidement nommé responsable du département « Jeux » de la société.

Le début des années 1970 est un tournant : Nintendo commence en effet à entrer sur le marché des jeux vidéo, plus précisément les bornes d’arcade. En 1972, Nintendo participe à la création de l’Odissey, première console de salon multijoueur de l’histoire. En 1977, la compagnie lance sa première console, la Color TV-Game 6, première d’une série de cinq sur cinq ans. La même année, Nintendo engage celui qui est appelé à devenir un pilier de l’entreprise, Miyamoto Shigeru.

Au début des années 1980, Nintendo profite de la fluctuation du marché microinformatique, au demeurant très porteur, pour se retrouver sans concurrent sérieux, notamment avec le retrait de Mattel et Atari. La Famicom, appelée ensuite la Nintendo Entertainment System (ou NES), apparue en 1983, est possédée par un tiers des foyers au Japon et aux Etats-Unis. Seule la Master System de Sega, parue en 1986, se maintient dans la course. Auparavant, Yokoi innove en proposant en 1980 la Game & Watch, avec un nouveau système de jeu : la croix directionnelle.  En 1981, Miyamoto propose sur borne d’arcade le jeu Donkey Kong, où apparaissent le gorille iconique et son adversaire « Jump Man », rebaptisé plus tard « Mario ». Forte de ces succès commerciaux à répétition, Nintendo s’implante aux Etats-Unis en 1982.

La réussite ne délaisse pas la société nippone : en 1985 parait le jeu Super Mario Bros., à ce jour le deuxième jeu le plus vendu du monde (derrière Wii Sports, autre jeu estampillé Nintendo). L’année suivante sort un autre projet de Miyamoto, The Legend of Zelda, qui se vend à six millions d’exemplaires. À la fin de la décennie, Nintendo devance Toyota au classement des sociétés japonaises les plus rentables, et possède 90% du marché des consoles de salon. Elle poursuit sa course en tête avec la sortie en 1989 de la Game Boy, autre création de Yokoi. Le premier jeu proposé sur cette nouvelle console s’appelle Tetris. Entre son prix abordable, son autonomie et un catalogue de jeux toujours croissant, cette nouvelle console portable écrase la concurrence : la Game Gear de Sega ou la Lynx d’Atari ne font pas le poids.

En revanche, Nintendo perdu du terrain dans le domaine des consoles de salon : la Mega Drive ou Genesis de Sega s’impose dans un premier temps, avec presque 40 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Nintendo contre-attaque en 1990 avec la Super NES, qui dépasse les 49 millions d’exemplaires.

Initialement dépendante d’autres firmes, par exemple Mitsubishi, pour développer une partie des composants de ses consoles, Nintendo a également pris son indépendance sur ce plan, et développe désormais elle-même des technologies vidéoludiques : le CD-ROM Super Nintendo, officialisé en 1991, permet à terme de réaliser des jeux en pseudo 3D, dont Mario Kart. En 1993, Nintendo parvient également à reprendre le réseau de distribution directement à son compte en Europe, se passant désormais de son ancien intermédiaire, Bandai.

Les années 1990 se caractérisent par un certain recul pour Nintendo, qui ne contrôle « plus que » 75% du marché du jeu vidéo. Au demeurant, ces années voient la naissance de jeux et de personnages devenus emblématiques de la société : Super Metroid, Dragon Quest, ou encore Star Fox.

En 1995, Yokoi tente cette fois de percer dans la réalité virtuelle avec la console Virtual Boy ; c’est un échec commercial relatif. Yokoi quitte Nintendo après cet épisode, sans que son départ soit directement lié à l’absence de réussite d’une technique de jeu qui ne connaitra son essor que presque 15 ans plus tard.

Nintendo doit affronter une concurrence revitalisée : la Saturn de Sega et la Playstation de Sony sont des consoles de salon faisant une concurrence féroce à la SNES. La Nintendo 64, sortie avec deux ans de retard en 1996, n’est pas le succès commercial escompté. En revanche, certains jeux parus sur cette console, dont Super Mario 64, The Ocarina of Time ou Golden Eye assurent une rentabilité confortable. Toujours en 1996, alors que Nintendo semblait vaciller de son piédestal, le lancement de la franchise Pokémon balaie la concurrence ; la Game Boy devient la console la plus vendue au monde de l’Histoire, et la série de jeux Pokémon la 2e plus lucrative. Cette franchise garantit d’ailleurs le succès de la Game Boy Color, commercialisée en 1998.

En 1999, Nintendo prépare le « Projet Dauphin » ; il s’agit du lancement d’une nouvelle console de salon, la GameCube. Celle-ci sort en 2001, la même année que la Game Boy Advance, alors que la Nintendo 64 commence seulement à devenir obsolète. La nouvelle console de salon révolutionne une nouvelle fois l’industrie en délaissant le système de cartouche de jeu pour des minidisques, amenant plus de potentiel de stockage. De nouveau, Nintendo propose un catalogue de jeux qui vont atteindre le statut de références : Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee, Pikmin et Animal Crossing. L’année suivante, Yamauchi Hiroshi quitte la présidence de l’entreprise, succédé par Iwata Satoru (1959-2015).

2011

Iwata Satoru en conférence en 2011

À noter que le « soft power » nippon s’exprime par le biais de Nintendo, du fait de sa réussite sur tous les continents ; un point culminant est atteint en 2003 avec l’annonce d’une implantation prochaine en Chine, pourtant assez imperméable au marché japonais.

Sous la nouvelle présidence d’Iwata, la compagnie cherche à revenir à une politique de production à la fois peu couteuse et innovante. La Nintendo DS en est un exemple, parue en 2004, avec un système de double-écran dont un tactile. En l’espace d’un an, cette console portable s’écoule à treize millions d’exemplaires à travers le monde.

En 2006, apparue sous le nom de code « Projet Révolution », la Wii est officialisée comme la console de salon succédant à la GameCube. Elle est dotée d’un système de jeu en ligne (comme la DS) et propose le téléchargement de jeu vidéo, dont certains issus des anciennes consoles. Sa télécommande sans fil, baptisée « Wiimote », est sans pareil dans l’industrie. 6 millions d’exemplaires sont écoulés en un an.

Les années 2010 sont jusqu’à présent une confirmation des succès de Nintendo, avec les sorties de la Nintendo 3DS en 2011 et de la Wii U en 2012. En 2014, un nouveau système de jeu est proposé avec la commercialisation des Amiibo, figurines de personnages emblématiques pouvant être connectés à la console adaptée en cours d’utilisation. Parallèlement, la réussite de la société passe par la création d’attractions dans les parcs à thème Universal. Cependant, la compagnie enregistre une perte de plus de 40 milliards de yens en 2012, inédit depuis les années 1980. Nintendo doit également déplorer la disparition de son président Iwata en 2015, victime d’une tumeur. En 2016, la compagnie doit se résoudre à licencier une grande partie de ses salariés, alors que sa dernière console en date, la Nintendo Switch, est disponible à la vente.

Aujourd’hui, Nintendo Co. Ltd reste un monstre sacré de l’industrie vidéoludique. Son revenu est estimé en 2018 supérieur à un trilliard de yens ; l’ensemble de ses actifs dépasse les 1,6 trilliards de yens. Depuis son siège de Kyoto, la compagnie emploie plus de 5 000 employés dans le monde. Elle a su se diversifier dans ses activités, investissant largement dans la recherche et le développement, et a notamment été actionnaire majoritaire de l’équipe de base-ball des Seattle Mariniers. Ses franchises les plus populaires, parmi lesquelles Super Mario, Pokémon, Kirby ou bien Legend of Zelda sont des valeurs sûres, en particulier vu la rentabilité des produits dérivés.

Sachant faire preuve d’adaptabilité et d’innovation, la société nippone a indubitablement le potentiel de se maintenir comme un des géants mondiaux du jeu vidéo.

Cédric Legentil

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